Lanzamiento de Aksys Games de Cazador de espíritus: NG es el segundo de Experience, Inc. Cazador de espíritus novela visual de terror franquicia, sirviendo más de 15 horas de horrores progresivos. Ambientada en el año 1999, los jugadores asumen el papel de Akira, un niño punk que vive su último verano de la escuela secundaria sin hacer nada bueno hasta que se ve envuelto en peligrosos eventos sobrenaturales. El juego se desvía de la fórmula de la anterior. Spirit Hunter: Marca de la muerte juego, para bien o para mal, pero por lo demás es una entrada sólida en el género de aventuras de terror.
El juego comienza lentamente, casi de manera frustrante, ya que el jugador pasará aproximadamente una hora conociendo al elenco y aprendiendo el horario típico de Akira antes de meterse en una verdadera caza de fantasmas. Una vez que Kakuya se lleva a su joven prima Ami, todo el infierno se pierde y depende de Akira, Seiya y el ídolo oculto Hazuki investigar varios espíritus con la esperanza de que complacer a Kakuya la convenza de liberar a Ami. La investigación de fantasmas se mantiene casi sin cambios desde el original. Cazador de espíritus entrada; usando una linterna, el jugador puede hacer que Akira revise cualquier cosa de interés con la esperanza de encontrar pistas que revelen más sobre la entidad. Se agrega una nueva habilidad que le permite a Akira ver el pasado mientras toca manchas de sangre, pero no se utiliza mucho. El objetivo principal es deducir de los diversos elementos cómo purificar adecuadamente el espíritu (al menos si quieres ese final bueno) en lugar de aniquilarlo, lo que lo derrotará pero a costa de la vida de tu compañero.
a diferencia de Marca de muerte, NG tiene un elenco de personajes más pequeño y desarrollado. Marca de muerte vio al protagonista acercarse a un equipo rotativo de personajes con cada nuevo capítulo, pero NG se mantiene firme con solo cinco socios diferentes, permitiendo que cada uno crezca en ti en varios casos. También tienes mucho más control sobre las interacciones de Akira gracias a la introducción de un medidor de respuesta que va desde enojado hasta muy satisfecho. Aprecié esta adición porque se hace evidente desde el principio que si Akira se deja reaccionar basándose únicamente en las intenciones de los creadores, sería un idiota gigante. Cuando conocemos a Hazuki por primera vez, está siendo acosada por un matón local de Yakuza y Akira piensa para sí mismo que debería esperar ese tipo de respuesta dado que está vestida con ropa gótica llamativa, que fue una bandera roja gigante para mí. También ocurre menos de 20 minutos en el juego, por lo que mi preocupación inicial era que estaría controlando a un idiota durante todo el juego. Afortunadamente, esta es la única vez que Akira habla de esa manera, pero eso podría deberse a que elegí que sus respuestas fueran amables con la mayoría de sus compañeros personajes. Son un grupo agradable, por lo que realmente no había ganas de ser un asno excepto por el simple hecho de ser uno.
La otra razón principal por la que me preocupó la declaración misógina temprana es que no estaba seguro de si me estaba inscribiendo en más Death Mark’s notorio servicio de fans. El juego inicial funcionó bastante en todos los capítulos, generalmente con al menos una imagen generada por computadora de un personaje femenino secundario en una posición comprometedora mientras estaba bajo la amenaza de un espíritu o, a veces, literalmente como un cadáver. ¿Mujer desnuda encontrada en un piso ensangrentado cubierta de serpientes? Cheque. ¿Adolescente en ropa interior envuelta en enredaderas en el techo? Cheque. Señora muerta encontrada en un frasco con agujeros en el pecho PARA LAS ABEJAS? Verificar y verificar. Algunos de los casos en ese juego también involucraron tramas bastante espeluznantes que también podrían ofender fácilmente a grupos de jugadores.
Pasé por alto muchas de estas cosas ero-guro en el juego inicial y entré en NG sabiendo que podría estar preparado para más. Sorprendentemente, con la excepción de un CG de muerte de un compañero en particular, ese aspecto del juego está completamente ausente. NG en cambio, vuelve a centrarse en los propios espíritus y pone mucho más énfasis en la tragedia de su creación que en ver hasta dónde pueden ir más allá. Los jugadores se encontrarán lidiando con un espíritu parecido a La Llorona en el parque local, una banshee gritando dentro de la casa de un autor solitario, un verdugo acechando las calles y más. En cada caso, la venganza del fantasma está ligada a una tragedia que escapa a su control. Los espíritus son tratados con mucha más simpatía y es muy fácil sentirse ansioso por ayudar al próximo habitante espeluznante a pesar de que podrían volverse contra usted.
Un elemento que falta mucho en NG es combate. La entrada anterior utilizó el sistema de compañeros para el combate por turnos donde el jugador y el personaje secundario podían usar elementos juntos para diferentes efectos y acercar lentamente al espíritu antes de usar un turno final para purificarlo o aniquilarlo. Esto se ha ido completamente de NG y reemplazado por un “usar un elemento en un objeto cercano o el espíritu” mucho más simple en el transcurso de tres turnos para obtener el efecto deseado. Esto hace que los segmentos de purificación / aniquilación sean menos únicos. Combine esto con las opciones de acción de opción múltiple a lo largo del juego, muchas de las cuales son pura suerte, y las batallas no son particularmente satisfactorias. Las opciones para los encuentros de opción múltiple no son intuitivas en su mayor parte: es probable que los jugadores se encuentren eligiendo una opción al azar, fallando e intentando de nuevo reducirla mediante el proceso de eliminación. No recuerdo que esto sea un gran problema en Marca de muerte, donde la elección correcta podría deducirse de pistas o diálogos anteriores.
Artísticamente, tampoco soy fanático de la nueva dirección de estilo para los espíritus. El juego inicial dio a los espíritus dos formas: la visible a medida que se acercaba y una forma más visceral cuando estaba lo suficientemente cerca para el golpe final. NG ha eliminado esta revelación y la obra de arte espiritual me recordó el arte de aprendizaje profundo generado por máquinas. No es que no haya ninguna intención artística humana, pero los detalles de los espíritus están manchados y las partes más pequeñas se colocan de una manera que parece antinatural para el diseño en su conjunto. Esto es especialmente evidente en los diseños de Killer Peach y Screaming Author. El arte recurrente de Akira cuando se ve afectado por la maldición de Kakuya parece amateur, para ser franco. La idea de que aparezcan bocas y dientes por todo el rostro es realmente aterradora, pero no se transmite adecuadamente aquí.
Marca de espíritu: NG es una entrada lo suficientemente sólida en el género de la novela visual de terror y mejora a su predecesora al brindar a los jugadores más control sobre el personaje principal e introducir un elenco sólido de socios y espíritus. El misterio general esta vez es más satisfactorio; no está tan “ahí fuera” como la entrada anterior, y tampoco se perdieron las extrañas imágenes de guro sexy. Desafortunadamente, su intento de agilizar el proceso de investigación y los encuentros con los espíritus ha neutralizado un poco su dificultad, y el arte es mediocre en algunas áreas. Aún así, recomiendo elegir este. Asegúrese de ponerlo en “Modo de miedo” si desea algunos sustos adicionales.