Por Gianni Simone.
¿Cuál es el estado actual de la animación en Japón y hacia dónde se dirige? Hablé del pasado, presente y futuro del anime con Yukari Takeuchi, CEO de Seven Seas, LLC. Takeuchi es un veterano de la industria del entretenimiento que durante más de 30 años ha estado involucrado en muchos aspectos del negocio de la animación, desde la producción y distribución hasta la concesión de licencias y la comercialización.
Takeuchi, una de las primeras participantes en la mega feria independiente Comiket durante sus años universitarios, se unió a TMS Entertainment después de graduarse. TMS es uno de los estudios de animación más antiguos y famosos de Japón, mejor conocido por la Lupin III y Anpanman franquicias y películas de culto como Akira. Takeuchi trabajó inicialmente en el departamento de producción antes de pasar al lado comercial de las operaciones.
“Empecé como asistente de producción”, dice. “En ese momento, TMS, como Toei y Tezuka Productions, solían hacer mucho trabajo para proyectos estadounidenses y necesitaban a alguien que hablara inglés. Empresas como Disney, Warner Bros y Fox harían la preproducción internamente antes de subcontratar el trabajo de producción real a estudios japoneses porque eran mucho más baratos. Enviarían a un par de supervisores a Japón y parte de mi trabajo consistía en ayudarlos como traductor e intérprete ”.

Según Takeuchi, esta fue una experiencia bien pagada pero bastante frustrante para los animadores que trabajaron en esos proyectos, porque sus nombres nunca aparecieron en los títulos de las películas. Finalmente, cuando el yen subió de valor frente al dólar, las empresas estadounidenses comenzaron a buscar animadores aún más baratos en Taiwán, Corea e incluso China.
“Ahora hemos llegado a un punto en el que las producciones chinas se han vuelto tan buenas y su presupuesto tan alto que han comenzado a contratar animadores japoneses para sus proyectos”, dice Takeuchi riendo. “Incluso Corea ha alcanzado a Japón en términos de presupuesto de producción”.
A medida que crecían las operaciones de TMS, se asignó a Takeuchi la gestión de todos los contratos de distribución, tanto en el mercado nacional como en el extranjero. “Se produjo un cambio importante con el auge del entretenimiento de video en el hogar de la década de 1990”, dice. “Muchos fanáticos de los otaku comenzaron a comprar ediciones especiales de video y DVD con comentarios del director y los animadores, remasterizaciones digitales, etc., lo que trajo mucho dinero a los estudios. Esto, a su vez, atrajo la atención de muchos sellos discográficos como Avex y King Records que comenzaron a patrocinar o apoyar los programas, ya que vieron la animación como un medio ideal para llegar a más fanáticos de la música ”.
La nueva atención generada por el creciente éxito del anime tanto en casa como en el extranjero atrajo socios de todas partes, lo que eventualmente llevó a la consolidación del llamado modelo de negocio de mezcla de medios, una estrategia donde múltiples plataformas (televisión, cine, juegos, juguetes y mercadería, celular teléfonos, etc.) trabajan juntos para maximizar la penetración en el mercado y generar más ganancias. “Este modelo tiene la ventaja de que los riesgos de inversión se comparten entre varias empresas”, dice Takeuchi. “Incluso ahora, las únicas empresas que tienen suficiente poder financiero para financiar un proyecto por sí mismas son NHK (la emisora de televisión nacional de Japón) y Netflix”. [e.g. Yasuke, pictured]

Sin embargo, la combinación de medios también tiene sus desventajas, y ya en el cambio de siglo, mucha gente decía que no estaba funcionando bien. “Por ejemplo, algunos consorcios están formados por hasta diez o 12 empresas”, dice Takeuchi, “y siempre hay que comprobar cada una de ellas antes de tomar una decisión. Eso complica bastante las cosas. Desafortunadamente, por el momento, esta es la única forma en que se pueden producir nuevas obras “.
Después de trabajar durante 20 años en TMS, Takeuchi se unió a la empresa de videojuegos Sega, donde trabajó en la concesión de licencias de productos de consumo (peluches, figuras, papelería), antes de abrir su propia agencia. “Seven Seas es en realidad una empresa unipersonal, así que básicamente me he convertido en una autónoma”, dice. “Esto me da más independencia y la oportunidad de trabajar para diferentes estudios y proyectos al mismo tiempo. Por ejemplo, actualmente me ocupo de las licencias de personajes y marcas, y estoy a cargo de la gestión de contratos en el extranjero para Netflix y Toho, la principal compañía cinematográfica que es famosa por producir Godzilla, Mi héroe academia, Tu nombre y Envejeciendo contigo. ”
Con respecto al mercado extranjero de la animación japonesa, Takeuchi dice que el anime para niños a veces puede ser difícil de vender debido a problemas de contenido. “Creyón Shin-chan”, Dice Takeuchi,“ es un título típico que, aunque muy popular en Japón, ha tenido problemas para abrirse camino en el mercado asiático ”. El principal problema es que el comportamiento de Shin-chan, su actitud irrespetuosa hacia los mayores y algunas de sus payasadas, como el baile de “sacudir traseros”, se ven – incluso en Japón – como una influencia negativa en los niños. Como consecuencia, cuando se muestra en el extranjero, este anime solo se puede transmitir en el horario de los niños después de haber sido fuertemente censurado.

Takeuchi dice que la industria del anime ha experimentado muchos cambios durante los últimos treinta años. “Por un lado, los estudios se han vuelto más cautelosos al lanzar un nuevo título”, dice ella. “En las décadas de 1970 y 1980, solían producir un año de historias (es decir, 52 episodios) de anime como Heidi y Mazinger Z. Incluso Gundam, cuya ejecución original en 1979 fue sólo levemente popular, duró 43 episodios. Ahora, al contrario, solo producen 12 o 13 cuotas, y luego ven qué pasa ”.
Ser más cauteloso también significa que las historias originales ahora se consideran demasiado arriesgadas porque no se puede predecir si a los fanáticos les gustarán o no. “Es mucho más fácil basar las nuevas series de anime en títulos de juegos o manga exitosos”, dice Takeuchi, “ya que ofrecen una base de fans incorporada. Aproximadamente el 80% del anime nuevo se incluye en esta categoría “.
Otra tendencia reciente ha sido un aumento en el anime que satisface a los espectadores adultos y los gustos incondicionales de los otaku a expensas de los títulos familiares. Por lo general, se emiten después de la medianoche y presentan escenas comparativamente más eróticas, violencia y juegos de azar. “Por otro lado”, señala Takeuchi, “el mercado extranjero ha crecido tanto que los estudios ahora crean nuevos títulos con miras a los fanáticos extranjeros. La influencia extranjera también se siente en el nivel de producción, con más inversiones provenientes de Estados Unidos, China y Corea “.

Por último, pero no menos importante, ahora existen vínculos más fuertes con los músicos y la industria discográfica. “Por ejemplo, Sony Music Entertainment es parte del consorcio detrás Asesino de demonios”, Dice Takeuchi,“ así que es natural que el tema principal del anime fuera interpretado por LiSA, que pertenece a Aniplex, una sub-etiqueta de Sony ”.
El 2020 fue, obviamente, un año difícil para la animación. Debido a COVID-19, muchas producciones terminaron retrasándose, mientras que en otros casos, las obras terminadas no pudieron ser lanzadas debido a problemas con las reservas de teatro. Uno de esos casos es el 31 Anpanman película, retrasada hasta 2021. “El problema con Anpanman“, Dice Takeuchi,” es que su público objetivo son los niños pequeños, por lo que deben tener mucho cuidado sobre cuándo y cómo se estrena la película “.

Dejando a un lado los problemas relacionados con el coronavirus, la animación japonesa parece funcionar muy bien, especialmente en el extranjero. Según el Informe de la industria del anime de 2019, el mercado extranjero ahora supera el billón de yenes, y América del Norte representa casi la mitad del mercado internacional, seguida de Asia (31,5%) y Europa (11,4%). Estados Unidos, por supuesto, es el mayor cliente, con 467 contratos, seguido de Canadá (417) y China (281).
Sin embargo, el mismo informe muestra que el mercado exterior se está desacelerando. “Esto se debe principalmente a problemas con el mercado chino”, dice Takeuchi. “China es actualmente uno de los mercados más grandes para la animación japonesa (30-40% o incluso más de las ganancias relacionadas con la transmisión provienen de este país), pero el gobierno chino decidió imponer regulaciones más estrictas en Internet debido a su creciente impacto. Además, decidió aplicar al contenido de Internet el mismo tipo de censura que había utilizado anteriormente para regular el contenido de los medios convencionales. Como resultado, los compradores chinos se han vuelto reacios a importar títulos japoneses “.
Si bien la industria del anime en su conjunto parece tener un buen desempeño, los medios de comunicación están llenos de historias sobre animadores a los que se les paga mal. Según Takeuchi, esto es una consecuencia de la forma en que funciona la industria. “Supongamos que Toei está haciendo un nuevo anime para televisión”, dice. “Ahora, una serie típica consta de 12 episodios, y Toei debe entregar un nuevo episodio cada semana, pero probablemente no puedan hacer todo por sí mismos. Aunque la animación digital se está volviendo más común, muchas partes todavía están dibujadas a mano. Este es un proceso que requiere mucho tiempo, por lo que subcontratan parte del proyecto a algunos estudios más pequeños. Ahora, el presupuesto de producción original puede ser bastante grande, pero cada socio se lleva una parte del pastel, incluido Toei, que a su vez usa parte de ese dinero para pagar a los estudios más pequeños. Pero ese no es el final de la historia. Incluso los subcontratistas pueden no ser lo suficientemente grandes para manejar el trabajo que se les asignó, por lo que piden ayuda incluso a los estudios más pequeños. Estos estudios están constantemente en peligro de quiebra y son los que más sufren porque el dinero que les llega es solo una pequeña fracción del presupuesto original “.

Cuando se le pregunta si hacer anime se ha vuelto más fácil, Takeuchi dice que no está tan segura. Por ejemplo, Crunchyroll y Netflix han cambiado mucho las reglas del juego en la forma en que ahora se consume el anime, y la transmisión en línea ha aportado mucho dinero a la industria. Sin embargo, este nuevo modelo de distribución plantea problemas imprevistos para los productores. “Antes, la gente veía anime en la televisión, ya sea en canales comerciales o de pago, a una hora establecida”, dice. “Esto les dio a los consorcios de mezcla de medios la oportunidad de verificar las calificaciones y ver qué tan popular era un título. De esta manera, podrían obtener buenas estimaciones de cuántas personas comprarían mercadería relacionada o un manga o juego basado en ese trabajo. Pero ahora que Crunchyroll y Amazon Prime se han convertido en los principales distribuidores, las personas pueden ver un programa determinado en cualquier momento que quieran. Eso no representa un problema particular para las compañías de música o juegos porque incluso sus productos a menudo se venden en línea. Sin embargo, si vende productos físicos como figuras o material de oficina, debe realizar una gran inversión por adelantado sin que se le garantice un retorno.
“Otro problema relacionado con el nuevo modelo de distribución es que en el pasado, los estudios podían ganar dinero de dos fuentes: a través del entretenimiento en el hogar (videos, DVD, etc.) y vendiendo sus derechos sobre los canales de televisión. Pero ahora, la mayoría de la gente ve anime a través de transmisión y video a pedido, por lo que el dinero proviene de una sola fuente “.
Aunque Takeuchi no es particularmente pesimista sobre el futuro de la animación japonesa, dice que se están haciendo demasiados trabajos de anime en este momento. “Cuando comencé mi carrera”, dice, “creo que estaban haciendo entre 30 y 40 espectáculos en un año; ahora la producción anual es probablemente más de 100, lo que significa que se requieren muchos más animadores. Al mismo tiempo, muchos estudios no pueden soportar el horario nocturno, que de todos modos no es tan lucrativo como antes.
“Por último, pero no menos importante, Netflix y Amazon actualmente están invirtiendo mucho dinero en animación, pero en unos años probablemente comenzarán a enfocarse en una pequeña cantidad de buenas propiedades que se venden bien. Así que mi impresión es que la industria del anime se está dirigiendo hacia una contracción en la cantidad de obras nuevas realmente creadas “.
Gianni Simone es el autor de Otaku Japón.